Technologies

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L'arbre des technologies montre toute les technologies que vous pouvez rechercher pour accroître votre pouvoir à Hyperiums.

Chaque technologie prend du temps et de l'argent pour être recherché. Seulement une recherche peut-être effectuée en même temps par planète. Une fois qu'une technologie a été développé, vous la possédez en tant que joueur, et non par la planète qui l'a recherchée; ainsi, même si vous perdez toutes vos planètes, vous ne perdez pas vos technologies. Notez que certains technologies ne peuvent-être recherché que par une seule race de population.

L'arbre des technologies est toujours accessible en cliquant sur l'arbre en haut à gauche.

Technologies d'infiltrations

Toutes les technologies d'infiltrations apportent des réductions de coûts, pour à la fois infiltrer, et détecter les infiltrations ennemies.

Malléabilité génétique niveau 1 : -7%

Malléabilité génétique niveau 2 : -15%

Duplication du cerveau : -25%. Peut-être recherchée uniquement par une population Azterk.

Contrôle du cerveau : -35%. Peut-être recherchée uniquement par une population Xillor.

Technologies de production

Toutes les technologies de production apportent des réductions de coût pour augmenter la capacité de production de vos planètes.

Productivité des ouvriers niveau 1 : -10%

Productivité des ouvriers niveau 2 : -15%

Technologies cybernétiques niveau 1 : -25%. Peut-être recherchée uniquement par une population Xillor.

Technologies cybernétiques niveau 2 : -30%. Peut-être recherchée uniquement par une population Humaine.

Soumission de population : -35%. Peut-être recherchée uniquement par une population Azterk.

Technologies de guerre

Les technologies fondamentales permettent la construction des Intercepteurs, et vous ouvre la voie à toute les technologies de guerre et de scans.

Le bouclier entropique offre à vos troupes la capacité de se camoufler. Aussi longtemps qu'elles sont camouflées, les autres joueurs ne peuvent pas connaître le propriétaire de vos unités militaires, peu importe où elles se trouvent. Cette technologie peut-être utilisée par exemple pour des attaques anonymes. Lorsqu'elles sont camouflées, vos flottes et armées sont 25% moins performante au combat.

Voyage cryogénique : permet la construction des Destroyers et ouvre le chemin aux recherches technologiques des Croiseurs et Bombardiers.

Systèmes de ciblage améliorés : permet la construction des Croiseurs.

Missile Espace/Sol : permet la construction des Bombardiers. Les bombardiers sont utilisés pour transporter les armées et bombarder massivement les planètes ennemies. Lorsque le mode 'bombardement massif' est activé, ils peuvent détruire la population, la capacité de production et les usines des planètes ciblées. Les bombardiers deviennent des cibles faciles pendant qu'ils bombardent, particulièrement face à des intercepteurs.

Les hypermathématiques vous apportent le très puissant champ de stase. Une fois activé sur votre planète, le champ de stase ralentit par un facteur de 3 n'importe quelle bataille pouvant commencer dans le futur autour de la planète. Il réduit également la vitesse de construction des usines et des unités militaires de 66%.
Le champ de stase ne peut-être activé alors que des forces ennemies sont présentes. Activer un champ de stase coûte 2 unités d'énergie ; puis, son entretien coûte 1 unité d'énergie par heure, avec un coût additionnel d'une unité par heure si une bataille fait rage et que les forces attaquantes sont supérieures. De plus à part sur les planète Minéro, l'énergie ne peut remonter lorsque la stase est activée.

Les magmas d'énergie vous donne la possibilité d'augmenter la capacité de stockage de vos planètes. Une fois un niveau de recherche complété, vous pouvez augmenter le niveau de stockage de vos planètes ; le coût d'augmentation dépend de la capacité de stockage actuelle de chaque planète.

Confinement de trou noir : 4 niveaux doivent-être recherchés avant d'accéder à cette arme ultime, qui vous donne la possibilité d'annihiler une de vos planètes et tout ce qui se trouve autour (incluant les vaisseaux ennemis et vaisseaux qui ont quitté la planète depuis moins de 2 heure, excepté ceux étant parti par une Hyperporte). Trois de ces niveaux nécessitent une race spécifique.

Il y a deux types de trous noirs, les défensifs et offensifs.
Le trou noir défensif ne détruit que la planète sur laquelle il est activé. Sa préparation dure 36 heures.
Le trou noir offensif ne se contente pas de détruire la planète sur laquelle il est activé, il condamne également toutes les autres planètes du système solaire à être absorbées (détruites) à court ou moyen terme (une question de semaines). Sa préparation prend 52 heures et ne peut être dissimulée aux planètes avoisinantes. Il n'est pas disponible dans les Superclusters protégés.
Le coût d'entretien d'un trou noir est de une unité d'énergie par heure. Une fois préparé, il peut-être activé (entraînant l'annihilation immédiate de la planète) ou annulé à n'importe quel instant. L'utilisation du trou noir n'est possible que sur les planètes dictatoriales.
Annihiler une planète de cette manière augmente le délai pour avoir une nouvelle planète d'Hyperiums de 7 jours pour le joueur qui l'a activé.
Toute flotte se dirigeant vers une planète absorbée par un trou noir se verra absorbée à son tour une fois arrivée.

La téléportation permet de téléporter instantanément des armées vers une autre planète de la galaxie. Elle coûte 1 unité d'énergie par armée.

Technologies de scans

Les technologies de scans vous permettez d'obtenir des informations instantanées sur une lointaine planète de la galaxie. Tout les scans prennent 4 heures pour être terminé. Il y a 3 différents modes de scans :
- le scan basique : la planète cible est avertie et sait quelle planète l'a fait ; il coûte 1 unité d'énergie.
- le scan anonyme : la planète cible est seulement averti qu'un scan s'est produit, mais est incapable de connaître quelle planète l'a fait ; il coûte 2 unités d'énergie.
- le scan furtif : la planète cible n'est plus du tout informé qu'un scan a été effectué ; il coûte 3 unités d'énergie.
Chaque scan a un coût additionnel de 80,000.

Le concept de relativité universelle : n'apporte rien en soit mais permet la recherche de toute les technologies de scans.

Le scan de champ de stase détecte si le champ de stase est activée sur la planète cible.

Le scan de flottes donne un rapport complet sur tout les vaisseaux autour de la planète.

Le scan des armées donne un rapport complet sur toutes les armées sur le sol de la planète.

Le scan des relations commerciales donne des informations sur le commerce de la planète : importations, exportations, et les quantités correspondantes.

Hyperespace

La technologie de l'Hyperespace donne à vos flottes la possibilité de "sauter" d'un point à l'autre de la galaxie en une courte et constante durée.

Un Hypersaut est effectuée entre deux Hyperportes connectées sur le même Hyperréseau. Lorsque vous installez votre Hyperporte, vous fournissez le nom et le mot de passe du réseau auquel vous voulez vous connectez (si ce réseau n'existe pas, votre propre réseau sera crée). Le temps de connexion dépend du nombre de planètes déjà connectés ou en cours de connexion au réseau (cela peut prendre plusieurs jours dans un énorme réseau composé de plusieurs centaines de planètes).

Une fois votre Hyperporte connectée, vous pouvez envoyer vos flottes de cette porte vers n'importe quelle porte du réseau. Le temps de voyage est 10 heures, peu importe la distance réelle entre les 2 portes et la taille de votre flotte. Si une porte ferme où est déconnectée du réseau pendant que des flottes sautent vers cette porte, ces flottes seront dispersés de manière aléatoire dans la galaxie.

Si vous prenez une planète avec une Hyperporte connectée à un réseau, vous pouvez l'utiliser pour envoyer vos flottes vers une autre porte du même réseau.
Le coût d'entretien de l'Hyperporte est d'une unité d'énergie par heure.

Autres technologies

Technologies cryogéniques évoluées
Permet la migration massive de population entre 2 planètes de la même race, via des vaisseaus spatiaux dédiées (le joueur n'a pas besoin de construire ces vaisseaux. Commencer une migration peut-être fait de la page de contrôle de la planète
- Les deux planètes doivent-être la propriété du joueur et de la même race.
- La taille de la population de la planète de destination peu être plus grande que celle de la planète d'origine, mais cela réduira de manière proportionnelle la vitesse de migration.
- La migration s'arrête ou ne peut-être commencée lorsque l'une des 2 planètes est sous blocus.
- La migration est suspendue durant le mode vacances.

Vague d'Energie
Avec cette technologie avancée, vous pouvez vider les planètes avoisinantes de leur énergie. Dépendant de la quantité d'énergie que vous pouvez lui allouer, la Vague d'Energie aura un impact sur toutes les planètes sur une certaine distance depuis votre propre planète. Pour l'instant, une Vague d'Energie de 40 unités videra les accumulateurs d'énergie de toutes les planètes du système solaire local ; une Vague de 80 unités touchera toutes les planètes sur une distance de 1, et ainsi de suite (multipliez par 2 pour chaque unité de distance supplémentaire)...

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