Mouvements et Combats

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Mouvements de flottes

Deux mouvements de flotte distincts sont disponibles pour les flottes : le mouvement standard et l'hyperespace.

Dans le mode standard, les flottes peuvent bouger d'une planète à l'autre dans la galaxie. Le temps de voyage est calculé comme il suit :

Temps de voyages = 2 heures + distance * 1 heure

Pour avoir une idée des distances, rappelez vous que :
- la hauteur et la largeur de la carte galactique sont équivalentes à 3 unités de distances,
- que la distance entre 2 planètes de la même étoile est 0, - que la distance entre de planète de différentes étoiles est la même que la distance entre les deux étoiles,
- que la distances entre 2 étoiles contiguës est de 1.

Si vous voulez prendre le contrôle d'une planète ennemie en y larguant des armées, vous devez les charger depuis votre planète à destination de vos vaisseaux avant de les envoyer. Cliquez ici pour plus de détail sur les capacités de transports des vaisseaux.

Pendant la confirmation de vos ordres, vous serez invité à sélectionner le mode de largage de vos armées : "largage automatique" indique que vos armées seront larguées sur la planète aussitôt que possible après leur arrivée ; "sur ordre" signifie qu'il n'y aura pas de largage sans votre accord, même si la bataille spatiale tourne mal pour vos flottes.

Envoyer une flotte ne coûte rien.

Vous pouvez changer la destination d'une flotte à tout moment : la flotte changera immédiatement de cap en direction de sa nouvelle destination.

Quand une flotte est envoyé en mode d'attaque et que sa planète de destination change de propriétaire, elle est automatiquement assignée en mode défense.

Une flotte ne peut larguer ou charger des armées ni bouger vers une autre planète durant 2 heures après son arrivée. Pour la même raison, vous ne pouvez fusionner une flotte venant d'arriver avec une flotte présente depuis plus de 2 heures sur la même planète.
Les armées transportés par des vaisseaux qui sont détruits durant ce délais meurent également (les armées sont censées être également réparties entre tous les vaisseaux transporteurs).

Téléportation d'armées

Une fois cette recherche technologique effectuée, vous pouvez téléporter vos armées depuis n'importe quelle planète de la galaxie vers une autre, que la planète de destination soit l'une des vôtres ou si vous connaissez son mot de passe de téléportation.
Si vous n'avez pas encore recherché cette technologie, vous pouvez toujours définir un mot de passe de téléportation sur vos planètes, afin que vos alliés puissent téléporter des troupes en cas d'attaque.

La téléportation utilise une unité d'énergie par armée téléportée. Vous pouvez utiliser l'énergie de la planète d'origine comme celle de la planète de destination, mais vous ne pouvez pas utilisez l'énergie d'une planète que vous ne possédez pas. Ainsi vous ne pouvez pas téléporter entre 2 planètes étrangères.
la téléportation est immédiate, mais les armées téléportées sont incapables de combattre pendant 2 heures après leur arrivée (bien qu'elles puissent être endommagés par les tirs ennemis)
L'énergie d'une planète est automatiquement augmenté d'une unité toute les 2 heures, jusqu'à atteindre la limite de capacité de stockage. Vous pouvez accroître la capcité d'une planète après avoir recherché la technologie appropriée.

Batailles spatiales

Une bataille débute sur, ou autour d'une planète quand une de ces 3 conditions se présente :
- vous avez déjà des armées/flottes autour de cette planète en mode défense, et vous faites basculer vos forces en mode d'attaque,
- une de vos flottes en mode attaque arrive sur une planète,
- une de vos flottes en mode défense arrive sur une planète, mais le propriétaire a activé le mode "paranoïaque" et vous n'appartenez à aucune alliance commune.

Notre conseil est de mélanger plusieurs types de vaisseaux et différentes races. Ne laissez surtout pas vos gros vaisseaux être submergés par un grand nombre d'intercepteurs. Inversement, utilisez des croiseurs et des destroyers pour soutenir vos intercepteurs.

Du fait que vos vaisseaux transporteurs puissent ne pas être capable de larguer leurs armées avant le premier round de combat, ils seront des cibles de choix pour les vaisseaux ennemis ; essayez donc d'avoir plus de transporteurs que d'armées transportées dans vos flottes d'invasions.

Quand la flotte attaquante gagne le contrôle total de l'espace (nt : au moins 3 fois plus puissante que les flottes en défense), cela cause les effets suivants :
- les destroyers et croiseurs soutiennent automatiquement les armées au sol,
- un blocus de toute les exportations et importations débute (au moins 100 vaisseaux doivent être présent en attaque ; les relations commerciales reprennent 4 heures après la fin du blocus).

Combats au sol

Une bataille au sol débute quand les vaisseaux attaquants larguent leurs armées, ou quand les armées alliées sont basculées en mode d'attaque (également appelé 'trahison'). La bataille se termine quand il n'y a plus d'armées en défense. les planètes alliées peuvent téléporter des armées aussi longtemps que le propriétaire de la planète ne change pas. Si la défaite semble évidente, il peut être préférable de téléporter les armées restantes vers une autre planète.

Aussitôt que les défenseurs ont moins d'armées sur le sol que les attaquants, le propriétaire commence à perdre le contrôle de sa planète :
- les exportations et importations ne peuvent plus être diminuées/abandonnées/rejetées,
- les infiltrations ne peuvent plus être annulées,
- la génération d'armées et la construction de vaisseaux sont suspendus.

Quand des armées alliées gagnent une bataille terrestre, le nouveau propriétaire de la planète sera celui avec le plus d'armées restantes sur le sol à la fin. Il gagne le contrôle total : production, relations commerciales, importations ainsi que les usines. Il se passe également les choses suivantes :
- la chaine de construction des vaisseaux est vidée et un remboursement est fait au précédent propriétaire de la planète,
- s'il n'est pas camouflé, un message indiquera le nom du nouveau propriétaire aux joueurs disposant de flottes et/ou armées sur cette planète,
- toutes les infiltrations du nouveau propriétaire vers cette planète sont effacées,
- si le système de gouvernement était le Protectorat Hyperiums, il devient Démocratique, - tous l'investissement de civilisation en cours de traitement est perdu.

Notez que les batailles terrestres sont plus lentes que les batailles spatiales.

Délais d'indisponibilité

Dans quelques situations vos unités militaires deviennent indisponibles pour un délai de 2 heures, ce qui a différentes conséquences pour vos flottes et armées. Voici ces différentes situations :
- arrivée de flottes,
- téléportation d'armées,
- flottes & armées basculées en défense ou attaque,
- flottes & armées forcées en attaque par le propriétaire d'une planète étrangère,
- flottes et armées venant d'être achetées.

Les flottes non disponibles participent pleinement à la bataille (s'il y en a une en cours), faisant et recevant des dommages, mais sont incapables de :
- charger et larguer des armées,
- se déplacer vers une autre planète,
- empêcher un blocus.

Les armées non disponibles :
- ne peuvent pas faire de dommages dans un combat (bien qu'elles puissent en recevoir),
- ne peuvent-être chargés,
- ne peuvent-être téléportés,
- ne peuvent-être vendus,
- ne peuvent prendre une planète,
- ne peuvent empêcher la prise d'une planète,
- ne compte pas dans le calcul de la force terrestre dominante sur la planète.

Fortification

Les armées stationnées sur une planète fortifient en permanence leurs positions. Le processus de fortification démarre automatiquement 7 jours après la prise de la planète. Le niveau de fortification est matérialisé par un bonus de défense donné à toutes les armées en défense sur la planète ; ce bonus s'applique à la puissance sol-sol ainsi que sol-espace.

Après la première semaine de contrôle de la planète, le processus de fortification démarre, accélérant jusqu'à atteindre +39% après deux mois ; ensuite, il augemente lentement jusqu'au niveau maximum de 63%, trois mois plus tard (soit un total de cinq mois).
Si, à tout moment, un combat se soldait par un changement de propriétaire de la planète, toutes les fortifications existantes deviendraient inutilisables et devront être reconstruites en repartant depuis le début (le bonus de défense tombant à zéro). A l'inverse, une planète prise par infiltration conservera toutes ses fortifications intactes, au bénéfice du nouveau propriétaire.

Les symboles sont utilisé pour afficher le niveau de fortification actuel (nt : le bonus de défense) de la planète.

Limite de planète

La limite de planète définie la nombre maximum de planètes qu'un seul joueur peut détenir sans subir une déduction de son revenu. Pour chauqe planète au dessus de cette limite, son revenu (avant les coûts d'entetiens des flottes et des usines) souffre d'une déduction cumulative de 10%.
La valeur de ce paramètre peut être trouvé dans Préférences -> Sélection du Jeu -> [lien du jeu]. La limite absolue de planète est la somme de la limite de planète et INT(1/10%)=10. Aucune planète peut être capturée au dessus de la limite absolue.

Planètes Neutres

Lorsqu'un joueur contrôle plus de planètes que la limite (voir ci-dessus), il obtient la possibilité d'abandonner une de ses planètes (grâce à un bouton dans la page de vue globale de la planète)/ Le processus d'abandon dure 8 heures et peut être démarré à tout moment, en suivant ces conditions :
- la planète n'est pas en train d'être restaurée à Hyperiums,
- la population n'est pas en cours de migration vers une autre planète.

Au moment où la planète devient neutre, voici ce qu'il se passe :
- l'ancien propriétaire est explusé, mais la planète n'a pas de nouveau possesseur (sauf si quelqu'un arrive et la capture),
- toutes mes infiltrations depuis cette planète sont perdues,
- toutes les relations commerciales restent en place et offrent un revenu régulier aux autres planètes.

Vous pouvez savoir si une planète est neutre en ayant des armées sur son sol ou par une infiltration dont le niveau est d'au moins 30%.

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