DaGod ouvre le débat sur d'éventuels changements

DaGod dont la principale préoccupation est la dynamisation d'hyperiums, offre au jugement de ses joueurs un certain nombre de modification qu'il pense bénéfique pour le jeu.

Ces modifications représentent un changements important de gameplay pour le jeu, elles sont donc on ne peut plus sujettes à polémique. Leur liste a été posté dans le forum Hyperiums Discussions sous le titre "Next wave of improvements".

En voici la liste :

Je vous retranscris ici l'intégralité des propositions de Dagod, je les commente une à une juste en dessous.

1 - many players asked for it recurrently, I never liked it, but I changed my mind: limiting the farming through foreign exploitations. I do not want to removethe possibility to have exploitations on foreign planets, because I think it adds freedom and possiblities to the gameplay, but I've come to the conclusion that a strict limitation is a good (the only?) way to conciliate several ways of playing this game, several kinds of players: the hardcore ones and the casual ones.
My proposal: you are allowed to gain income from exploitations on a maximum of 28 planets, *controlled planets included*. That makes a max of 14 "farmed" planets beyond the control limit. Any exploitation beyond the 28 planets limit will bring no money, while still costing the upkeep.

2 - increasing the fighting tech level bonus to 3x the tech difference, compared to 1x as of now. Already discussed in another thread earlier, it was widely accepted, and I really think it's a good move.

3 - lowering the restoration threshold to something like 25 instead of 30, in order to accelerate a bit the turnover of planets... seems logical, since the earnings are lower in this version compared to V3 and V4. Not sure though, so I'll base my final opinion on your comments.

4 - increasing the time to prepare the Blackhole under Stasis (like x2 or x3). It was proposed by someone (sorry, can't remember who), I found it a nice and logical idea, but can't decide if it would add any fun or dynamics. Surely, it would help motivate the attackers.

5 - last but not least: planet plundering. On any planet you control, and under dictatorial government only, you can launch the plundering mode at any time, causing the following:
- no income generated from the exploitations (whatever their owner) as long as the pludering goes on,
- the population progressively flees to the surrounding planets,
- armies are raised from the population (ie, much increased army generation rate),
- the plundered planet's cumulated civilization investments are progressively transferred as cash to the player,
- *all other planets controlled by the player* suffer a significant negative impact on their population growth (which may result, depending on the other growth parameters, on a decreasing population).

The negative effects of planet plundering are here to make it difficult to top players to plunder more than one planet at a time; moreover, it would be counter-productive for top players to plunder low level planets.
Alternatively, new players would find a way to accelerate their growth by plundering several planets at a time, even planets with a rather low civ level.
Even pirates would find here a way to support their efforts.

1 - My proposal: you are allowed to gain income from exploitations on a maximum of 28 planets, *controlled planets included*.

En clair DG nous propose de limiter le nombre de planète sur lesquelles nous pouvons posséder des exploitations. Alors qu'aujourd'hui ce nombre ne connait aucune limite, DG propose de les limiter à 28. Cela signifie en gros et dans le cas le plus fréquent que l'on possèdera 14 planètes et 14 fermes.

Cela plafonnera sans aucun doute les revenus et donc le potentiel de destruction des joueurs et aura donc de lourdes conséquences sur le gameplay.

Mon opinion de joueur :

Les alliances les plus puissantes verront leur capacité franchement réduite et la différence avec les alliances les plus faibles sera d'autant diminuée. Ce n'est pas forcément négatif, dans la mesure ou le rapport de force ne sera plus alors le seul paramètre à prendre en compte, il faudra aussi penser les offensives en termes un peu plus stratégiques.

Par contre ça enlève de beaucoup la prime aux plus actifs qui s'enrichissaient en multipliant les exploitations extérieures, il est probable que si cette mesure est prise, les alliances intègrent directement les planètes à exploitations extérieures dans le "core" des joueurs. Ce qui aura probablement pour conséquence beaucoup moins de mouvement de flotte à l'intérieur des zones revendiquées par les alliances.

2 - increasing the fighting tech level bonus to 3x the tech difference, compared to 1x as of now. Already discussed in another thread earlier, it was widely accepted, and I really think it's a good move.

DG propose ici d'augmenter l'efficacité de la technologie "Ships level", une technologie qui permet d'augmenter la puissance des flottes spatiales en investissant dedans.

Mon point de vue de joueur :

Je pense que c'est le pendant à la précédante proposition. DG nous retire une option pour augmenter notre puissance alors il en ajoute une autre. Si l'option "fermes illimitées" (Une ferme est une planète dont les exploitations n'appartiennent pas à son propriétaire) favoriserait les actifs, l'option "Ships level" favorisera plutôt les inactifs, ceux qui garderont leur revenu pour payer ce fameux "Ships level" au lieu de payer l'entretien d'une flotte. J'admet être plutôt réticent.

3 - lowering the restoration threshold to something like 25 instead of 30, in order to accelerate a bit the turnover of planets... seems logical, since the earnings are lower in this version compared to V3 and V4. Not sure though, so I'll base my final opinion on your comments.

Ce changement concerne la restauration de planète, DG propose de diminuer le niveau ou l'on peut rendre une planète à hyperiums.

Mon point de vue de joueur :

C'est un changement qui m'apparait comme mineur, la restauration n'a jamais eu un grand impact sur le jeu. Je ne pense pas qu'en augmentant le nombre de planètes candidates, on en augmente réellement l'impact.

4 - increasing the time to prepare the Blackhole under Stasis (like x2 or x3). It was proposed by someone (sorry, can't remember who), I found it a nice and logical idea, but can't decide if it would add any fun or dynamics. Surely, it would help motivate the attackers.

Il est assez fréquent que les alliances attaquées et qui pensent n'avoir aucune chance d'y survivre, blackholent leurs planètes pour tenter de détruire un maximum de flotte ennemie. Dg pense que cela décourage les initiatives d'attaque et qu'il faut donc compliquer cette alternative pour les défendeurs.

Mon point de vue de joueur :

Mon point de vue est très subjectif dans ce cas précis, car personnellement, je n'ai jamais aimé le Blackhole que j'ai toujours considéré comme un bouton "I win", trop facile donc ne favorisant pas vraiment une pensée stratégique. Je suis donc pour.

5 - last but not least: planet plundering. On any planet you control, and under dictatorial government only, you can launch the plundering mode at any time, causing the following:
- no income generated from the exploitations (whatever their owner) as long as the pludering goes on,
- the population progressively flees to the surrounding planets,
- armies are raised from the population (ie, much increased army generation rate),
- the plundered planet's cumulated civilization investments are progressively transferred as cash to the player,
- *all other planets controlled by the player* suffer a significant negative impact on their population growth (which may result, depending on the other growth parameters, on a decreasing population).

The negative effects of planet plundering are here to make it difficult to top players to plunder more than one planet at a time; moreover, it would be counter-productive for top players to plunder low level planets.
Alternatively, new players would find a way to accelerate their growth by plundering several planets at a time, even planets with a rather low civ level.
Even pirates would find here a way to support their efforts.

Ici on parle d'une toute nouvelle option, le pillage de planète. Celle-ci consisterait à transformer l'investissement dans le niveau de civilisation d'une planète en espèce sonnante et trèbuchante pour le pilleur. DG précise que ce pillage aurait des effets secondaires négatifs en particulier sur l'augmentation de la population des planètes propriété du pilleur.

Mon point de vue de joueur :

Je pense qu'il s'agit une fois de plus d'un pendant à la proposition numéro un. En réduisant le nombre de ferme, DG sait que les joueurs sans alliances (en particulier les pirates) vont voir diminuer de beaucoup leur motivation à prendre des planètes, il leur donne ici une nouvelle motivation pour le faire. Je ne pense pas par contre que cela pourrait réellement aider les joueurs les plus faibles que je ne vois pas spécialement en train de piller. La plupart recherchent en effet plutôt l'augmentation de leur revenu par les exploitations.

En conclusion, je dirais que comme toujours c'est en confrontant ces modifications à la réalité que nous en connaitrons les véritables effets, néanmoins les effets de ces changements auront des conséquences bonnes comme mauvaises, je souhaite qu'elles soient surtout bonnes.


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Note moyenne : (11 évaluations | 1 critique)
4,7 / 10 - Moyen

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